jueves, 29 de abril de 2010

Los videojuegos en las aulas

Al igual que el resto de material tecnológico, los videojuegos pueden ser diseñados con carácter educativo y de este modo poder ser utilizados en el aula con fines didácticos.

Siempre y cuando el fin este claro y sea ese, es decir, el de educar, personalmente considero que a priori, no es algo malo. De hecho, bajo mi punto de vista, los videojuegos no son ni buenos, ni malos en si mismos.

El problema reside en los posibles daños colaterales que la introducción de este medio en las aulas puede acarrear sobre el alumnado actual.

Existen ideas asociadas al mundo del videojuego como las citadas en el artículo de Begoña Gros tales como, la violencia, el sexismo…Sin embargo, si el uso de este medio fuera en la línea de lo educativo, esos aspectos quedarían totalmente al margen. A fin de cuentas estarían diseñados exclusivamente para el uso en las aulas y se supone que por profesionales de la enseñanza, luego el eje de éstos sería puramente académico o en cualquier caso relacionado con las aspectos del currículum vigente donde ni la violencia, ni el sexismo tienen cabida, sino más bien todo lo contrario ya que entre los valores que se intentan fomentar están el de la coeducación y el respeto y la tolerancia, precisamente contrapuestos totalmente a los aspectos citados anteriormente.

En las siguientes líneas enumeraré cuales son en mi opinión los principales beneficios de la introducción de las nuevas tecnologías en el sistema educativo en general y de los videojuegos en particular:

-tienen un carácter lúdico mediante el cual la motivación está garantizada
-el soporte audiovisual también aporta motivación
-los alumnos pueden llevar un ritmo individual y que se ajuste a sus capacidades
-los resultados obtenidos pueden ser conocidos de inmediato
-existe la posibilidad de repetir y corregir tantas veces como se necesario
-los resultados obtenidos se pueden registrar de una manera fácil y cómoda

Sin embargo, también creo que ciertos aspectos vinculados a su uso pueden ser perjudiciales como por ejemplo la adicción y el sedentarismo. Estos dos aspectos están sin duda relacionados con el auge que en la actualidad los videojuegos tienen entre los niños y no tan niños. Existen numerosos estudios que demuestran que el número de horas que diferentes sectores de la sociedad dedica al juego virtual alcanza cifras escalofriantes. Son muchos los casos en los que del hábito se pasa a la adicción y sea del tipo que fuere en cualquier caso es algo perjudicial. A este hecho hay que sumarle que por consiguiente y en relación directa está el tema del sedentarismo. A excepción de alguna consola, las demás apenas implican motricidad alguna. Esto es algo realmente preocupante ya que a medio-largo plazo las consecuencias a nivel de salud son gravísimas.

Por otro lado, los efectos a nivel de comportamiento y actitud que los videojuegos comerciales tienen en nuestra sociedad son una realidad que se ha contrastado en numerosos estudios y en este caso el sistema educativo también puede aportar su granito de arena.

Si partimos de la base de que estamos siendo educados en un mundo de violencia, competitividad y menosprecio, aspectos todos ellos fomentados en los videojuegos de mayor número de ventas, desde las aulas podemos dar un giro de 360 grados al asunto e intentar promover actitudes contrarias a éstas. Incluso si se trabaja desde edades muy tempranas, a través de estos juegos virtuales se puede enseñar qué es precisamente lo que no hay que hacer.

Nuestra labor puede partir desde un eje concienciador, donde se haga recapacitar a los alumnos entorno a las posibles consecuencias del uso de estos juegos.

Otro tema es que a grandes rasos no se concibe la idea de que algo utilizado hasta ahora con fines lúdicos y de ocio se pueda extrapolar al mundo escolar. En cualquier caso hay que ir con pies de plomo y cuestionando, revisando, controlando y contrastando constantemente cuales son los efectos que la introducción del citado medio tiene sobre el alumnado.

No debemos olvidar que a día de hoy, la idea clásica de enseñanza, en la que lo más habitual eran las clases magistrales, está cambiando e incluso desapareciendo. El papel del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje es cada vez más activo y por lo tanto las metodologías se deben ir ajustando a los tiempos que corren. De ahí que los videojuegos y tantos otros medios puedan convertirse en metodologías que antes no habrían tenido cabida en la escuela.

En conclusión, insisto en que siempre y cuando el control sobre los efectos sea constante y a sabiendas de que en todo momento las consecuencias en el aprendizaje sean positivas, el mundo de los videojuegos no es más que una herramienta más pero que a diferencia de otras herramientas tradicionales, cuenta con un atractivo muy motivador para los niños y niñas y que es el propio soporte en el que están diseñados.
REFLEXIÓN DE LA ENTREVISTA A HENRY JENKINS

En la entrevista a Henry Jenkins han sido muchos los aspectos que me han llamado la atención. Se trata de un texto rompedor donde los aspectos más destacables son los siguientes:

A grandes rasgos, y bajo mi punto de vista quiero hacer especial hincapié en la idea de compartir. Es un valor que en la actualidad parece estar obsoleto y sin embargo, en el texto se habla de una “nueva ética: la obligación de compartir”. Es curioso como en la vida real nos encontramos en un mundo individualista y parece ser que el mundo virtual implica la colaboración y cooperación de todos aquellos que hacen uso de las informaciones colgadas.

Lo cierto es que personalmente considero que todo aquello realizado por un colectivo puede resultar más enriquecedor que lo realizado de manera individual pero me resulta paradójico como es posible que se comparta a través de la red, y sin embargo, ni siquiera sepamos el nombre de nuestros vecinos.

Otro aspecto directamente relacionado con lo anterior es que la alfabetización se ha convertido en una práctica social. Y mi pregunta es ¿qué repercusiones puede tener eso en nuestro alumnado? Cuando me cuestiono esto es por el hecho de que en teoría debemos fomentar la autonomía entre nuestros escolares y mi duda reside en si la práctica social de la enseñanza no contraresta ese objetivo.

Aunque por otro lado, si que hay aspectos del currículum actual que se ven más desarrollados si cabe con la inclusión de las nuevas tecnologías en las aulas y es que lo relativo a visión crítica a la hora de seleccionar la información será mayor teniendo en cuenta que la cantidad de ésta es infinita.

Finalmente quiero apuntar que aunque parece ser y según se apunta en el texto, las habilidades enseñadas tradicionalmente se amplían, gran parte de la comunidad educativa muestra desconfianza frente a la nueva era tecnológica. Esto se debe a que ni los padres, ni los maestros son ya la única fuente de las nuevas generaciones y el desconocimiento crea esa incertidumbre para aquellas generaciones que no lo vivieron en su momento.

Capital humano y tecnológico

Escuela 2.0

Esta medida permitirá adaptar al siglo XXI los procesos de enseñanza y aprendizaje, dotando a nuestros alumnos de conocimientos y herramientas claves para su desarrollo personal y profesional, fomentando además el capital humano y la cohesión social, y eliminando las barreras de la brecha digital. Se dotará a las aulas de pizarras digitales y conexión inalámbrica a Internet y cada alumno tendrá su propio ordenador personal, que usará como herramienta de trabajo en clase y en casa. Los profesores recibirán la formación adicional necesaria para adaptarse al ritmo que marcan las nuevas tecnologías. Asimismo, el proyecto supondrá el desarrollo de los sectores informáticos y editoriales, y una oportunidad de situarnos entre los países más avanzados en el uso de estas tecnologías.


Beneficiarios

Los estudiantes de entre 5º quinto de primaria y segundo de la E.S.O., es decir, de entre 10 y 13 años, y los profesores de primaria y secundaria. En el curso escolar 2009/2010, se dotará de un portátil a 400.000 alumnos y 20.000 profesores, y se digitalizarán 14.400 aulas.


Estado

Aprobado en Consejo de Ministros el 4 de septiembre de 2009. Escuela 2.0 se puso en marcha en el curso escolar 2009-2010, con un presupuesto de 200 millones de euros cofinanciados entre la AGE y las CC.AA, con los alumnos de 5º de primaria y se irá extendiendo progresivamente a otros cursos. Se han firmado convenios bilaterales entre el Ministerio de Educación y distintas CC.AA.


Información adicional

Ministerio de Educación
http://www.adelgazar.net/n04111.htm